Jacques a dit : repère et interprète les implicites ! Projet PISE AUTISME
#VALORISATION
À l'initiative du projet PISE AUTISME, Madame Béatrice Godart-Wendling est soudainement décédée le 28 janvier dernier. La direction éditoriale de La Lettre s’associe aux membres de son laboratoire, l’ISJPS, pour présenter à la famille de Mme Godart-Wendling ainsi qu’à ses proches ses plus sincères condoléances. La direction de CNRS Sciences humaines & sociales a considéré que la publication de cet article pouvait constituer un gage très modeste de gratitude envers Mme Godart-Wendling ainsi qu’un témoignage de reconnaissance de ses précieuses compétences scientifiques qu’elle avait à cœur de mettre au service de la société à l’instar du projet AUTISME.
Conçu pour lutter contre les inégalités éducatives dès l’école primaire, le projet AUTISME coordonné par Béatrice Godart-Wendling, chargée de recherche à l’Institut des sciences juridique et philosophique de la Sorbonne (ISJPS, UMR8103, CNRS / Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne), est né d’une recherche sur les implicites du langage, autrement dit tout ce que nous comprenons sans que cela soit dit clairement. Ces implicites constituent une part essentielle de la communication, mais ils sont souvent difficiles à saisir, et encore davantage pour les personnes autistes.
Au hasard des lectures, la philosophe du langage découvre que les élèves français, particulièrement ceux des milieux défavorisés, ne comprennent pas les implicites des textes qu’ils lisent. Elle développe alors en 2020, en collaboration avec Claire Beyssade, professeure à l’université Paris 8 et membre du laboratoire Structures formelles du langage, le programme Génération Implicite (GENI). Puis elle coordonne, dès 2022, le projet Enseigner l’implicite à l’école primaire (IMPEC) qui reçoit un financement de la Mission pour les initiatives Transverses et interdisciplinaires (MITI) du CNRS. Ces deux projets successifs montrent qu’un travail pédagogique basé sur des albums jeunesse améliore nettement la compréhension des implicites, surtout chez les élèves issus de milieux populaires.
Parallèlement, Béatrice Godart-Wendling observe que les enfants et adultes autistes (1 à 2 % de la population dans chaque pays du monde), bien qu’ayant acquis le langage oral, rencontrent d’importantes difficultés pour interpréter les implicites, ce qui affecte leur communication, leur scolarité, leur insertion professionnelle et leur bien-être. Parmi les quatre plans gouvernementaux dédiés à l’autisme depuis 2025, aucun n’aborde cette dimension pourtant cruciale.
Le projet AUTISME, qui bénéficie d’un soutien du CNRS dans le cadre du programme de valorisation dédié aux projets à impact social et environnemental (PISE), vise donc à combiner réflexion théorique et analyse empirique pour étudier la compréhension des implicites chez des élèves autistes, en comparaison avec des élèves dits « neurotypiques ». Il s’intéresse particulièrement à quatre types d’implicites : la présupposition, l’implicature conversationnelle, la métaphore et l’ironie.
S’appuyant sur le potentiel éducatif du jeu, le projet vise à développer des outils ludiques de remédiation destinés aux élèves autistes sans déficit intellectuel, dès 8-9 ans, pour améliorer leur capacité à détecter et interpréter les implicites. L’objectif est de favoriser une meilleure maîtrise du langage au collège, au lycée et à l’âge adulte, et ainsi de contribuer à une meilleure inclusion sociale.
Béatrice Godart-Wendling et son équipe travaillent ainsi à l’élaboration d’un jeu de cartes pour lequel les principaux défis à relever sont les suivants :
Défi a : donner à interpréter un seul ou plusieurs types d’impliciteà la fois.
Défi b : apprendre aux enfants à sélectionner dans le contexte les éléments qui leur permettront de comprendre ce que l’autre a véritablement voulu dire.
Défi c : aider les enfants à déterminer les états mentaux de leurs interlocuteurs (théorie de l’esprit).
Défi d : faciliter leur gestion des interactions sociales.
Défi e : leur permettre de généraliser de façon à reconnaître les implicites travaillés dans le jeu lorsqu’ils les rencontreront sous d’autres formes et dans d’autres contextes.
Défi f : fabriquer un outil pédagogique amusant qui retienne leur attention.
Pour prendre en compte tous ces paramètres, l’équipe a conçu un jeu qui comporte trois niveaux de complexité croissante. Le niveau 1 présente à l’enfant un seul implicite, alors que les niveaux 2 et 3 mêlent plusieurs types d’implicite de plus en plus difficiles à interpréter (défi a). Le haut du recto des cartes sera occupé par une bande dessinée avec des images simplifiées pour le niveau 1, puis plus riches pour les niveaux 2 et 3 (défi b). Le visage et/ou les gestes des personnages de la BD seront quant à eux très expressifs pour le niveau 1, puis plus nuancés pour les niveaux supérieurs (défi c). En fonction des implicites exprimés dans les bulles, l’enfant devra répondre à la question : « À ton avis, qu’est-ce que tel personnage a voulu dire ? » en choisissant une des trois réponses situées en bas de la carte : sens littéral, implicite ou réponse inadéquate. Les enfants privés de parole pourront pointer du doigt la réponse choisie. Pour le défi d), le niveau 1 ne présentera que des environnements familiers avec des interactions que les enfants connaissent a priori et pour lesquels ils savent ce qu’on attend d’eux (par exemple, le contexte du repas). Le niveau 2 mettra en scène des environnements moins familiers et des interactions avec des inconnus (la rue). Enfin, le niveau 3 mettra en jeu des environnements qui demandent des efforts d’imagination et des interactions avec des étrangers (les voyages). Le verso de la carte explicitera les raisons de la bonne et des mauvaises réponses. Le recours à un même déclencheur d’implicite dans des contextes différents soutiendra le processus de généralisation (défi e). Enfin, l’enfant pourra répondre à une sorte d’énigme policière en s’appuyant sur les indices en fonction du nombre de « cartes implicites » qu’il aura gagnées (défi f).
Au sein de l’équipe, linguistes et philosophes travaillent étroitement avec des orthophonistes, psychologues et psychiatres qui sont en contact avec les enfants, ainsi qu’avec un éditeur de jeux, fraichement retraité de l’enseignement primaire. Ainsi constituée, l’équipe bénéficie d’un ancrage solide dans plusieurs terrains : écoles spécialisées ou non, services dédiés aux enfants autistes de l’hôpital de la Pitié-Salpêtrière et du Centre Hospitalier Henri Laborit à Poitiers.
AUTISME a pour visée de répondre à une souffrance sociale qui inclut, ne l’oublions pas, les familles d’enfants autistes, où l’un des parents est très souvent obligé de quitter son emploi pour se consacrer entièrement à son enfant. Il se retrouve alors dans la position — très décriée pendant la période de confinement — de devoir, sans compétences, faire classe à son enfant. C’est la raison pour laquelle l’équipe du projet AUTISME souhaite aussi créer un jeu sérieux qui offrira la possibilité à ces enfants de s’entraîner sur ordinateur ou tablette. Ces moyens, qui permettent de contrôler l’intensité du son et la luminosité, conviennent bien aux enfants autistes qui, par ailleurs, progressent mieux tout seuls. Ce deuxième jeu offrira la possibilité aux parents de « souffler » un peu sans ressentir de culpabilité quand ils doivent parer au plus pressé. Lutter pour une société plus inclusive nécessite de prendre en compte tous les acteurs touchés par le handicap.
Les jeux créés dans le projet AUTISME ont vocation à être testés puis diffusés dans tous les pays francophones (France, Suisse, Belgique, Luxembourg, Canada et certains pays africains). La visibilité des actions que mène le CNRS pour la réduction des inégalités éducatives en ressortira de façon accrue. Sur tous ces territoires, les jeux seront accessibles aux familles et aux professionnelles de santé qui pourront y recourir non seulement pour améliorer la compréhension du langage des enfants autistes, mais aussi pour affiner leur diagnostic et les aider plus efficacement. Pouvant être joué sur un mode compétitif ou collaboratif, ces jeux rassembleront garçons et filles et pallieront le biais actuellement mis au jour du sous-diagnostic des filles qui, parce qu’elles présentent des formes de troubles différentes des garçons sur lesquels les diagnostics se fondent, ne reçoivent aucun soin et découvrent parfois à plus de cinquante ans que leurs difficultés sont dues à un autisme. Depuis la sélection de ce projet par le comité de sélection de PISE, de nombreuses associations demandent de créer des variantes de ces jeux sur ordinateur ou tablette qui seraient destinées aux adolescentes et même aux adultes. Un des leitmotivs est qu’aucun outil n’est disponible pour leur apprendre notamment les implicites liés à la sexualité et éviter, ce faisant, des drames humains.
Au terme de ce parcours, on perçoit que le projet AUTISME témoigne de la possibilité de s’adosser à une réflexion purement théorique et donc très abstraite au départ pour la transformer en une étude empirique à impact sociétal. Les déclencheurs peuvent être fortuits mais pour qu’ils fonctionnent à leur juste valeur, le chercheur doit activer son « radar » issu de sa recherche théorique et qui, en retour, ne cesse de l’alimenter.
AUTISME aborde donc de front la question du physicien et essayiste français Jean-Marc Levy-Leblond1 : « À qu(o)i sert la science ? » en prenant au sérieux ses deux versants : à quoi sert la science et à qui ?
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Notes
- Levy-Leblond J-M. 1996, La pierre de touche. La science à l’épreuve…, Folio essais.